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INTRODUCCIÓN: DIAGRAMA DE CLASES

Un diagrama de clases describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, métodos, y las relaciones entre los objetos.1

 

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Este es un Ejemplo muy breve y sin sentido pero es la estructura de un diagrama de clases, posteriormente se explicara todo lo relacionado con estos diagramas y el concepto de herencia, invocación de métodos y muchos temas mas.


  1. Definición tomada de Wikipedia,pulse el link para ver el sitio.

EJEMPLO 2: PROGRAMA BÁSICO EN JAVA.

Para este ejemplo usaremos la misma base que el anterior es decir pediremos 2 números al usuario y calcularemos la multiplicación.

En este caso usaremos la explicaciones anteriores de  COMO CREAR UN PROYECTO EN NETBEANSCOMO PEDIR DATOS DESDE TECLADO  y COMO IMPRIMIR POR CONSOLA  (puedes dar clic y revisar nuevamente estos temas)

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Habiendo aplicado todos los temas dados anteriormente llegaremos a prácticamente esto, ahora procederemos a correr el programa.

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COMO IMPRIMIR POR CONSOLA

Imprimir por consola es uno de las formas mas fáciles solo se debe usar la siguiente frase:

System.out.println();

En este caso no pasaría nada ya que no hemos introducido nada dentro del paréntesis, si se desea imprimir texto se hace de la siguiente manera:

System.out.println(«texto a mostrar por pantalla «);

Pero si queremos imprimir texto y ademas de eso algún atributo colocamos así:

System.out.println(«texto a mostrar por pantalla «nombreDelAtributo);

 

 

COMO CREAR UN PROYECTO EN NETBEANS

Para crear un programa lo que debemos hacer es descargarnos el  Netbeans desde su pagina, acá  tienes el link DESCARGA.

Luego de que tengas el programa lo abres y e das en  FILE  y en NEW PROJECT. Le damos en la carpeta Java, en Java Aplication  y en Next. Nos aparecerá lo siguiente.

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En este paso es muy importante aplicar  una de las reglas de la programación orientada a objetos, (puedes darle un vistazo dando clic ACÁ).

En Project Name le colocamos el nombre, luego decidimos la ubicación del archivo aunque el programa crea una carpeta en documentos donde se guardaran los proyectos y por ultimo le damos clic en Create Man Class

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Nos aparecerá esto y listo podemos empezar a crear proyectos.

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REGLAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

  • Los nombres de las clases deben iniciar con una Letra Mayúscula.
  • No debe de existir espacios en blanco o signos especiales.
  • Deben estar en SINGULAR.
  • Los nombres de las clases deben expresar «PERSONAS» o «ROLES«.
  • Los nombres de los objetos deben ir en minúscula.
  • Cada clase debe ir declarada en un archivo separado.
  • Los métodos de  una clase deben tener relación con su propósito, a esto se le lama alta cohesión.
  • Al menos en una clase debe existir un método MAIN.

PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

La programación Orientada a Objetos es un paradigma de la programación básica, ya que este es una forma o método de hacer un programa encapsulando el código fuente en clases  que definen los atributos (también llamados VARIABLES) y el comportamiento de objetos,que intercambian mensajes entre si para lograr la funcionalidad deseada.

PARADIGMA ESTRUCTURADO:

  • Sentencias
  • Ciclos.
  • Decisiones. 

Una Sentencia  especifica y controla el flujo y orden de ejecución del programa, dentro de dicho programa habrán ciclos, decisiones (código fuente)

Un Ciclo  se basa en repetir un conjunto de instrucciones mientras que una condición sea verdadera.

Una Decisión  selecciona uno de  dos conjuntos de instrucciones de acuerdo a un valor de verdad de cierta condición.